Tijdsbeeld, marketing, communicatie, verandering, beweging

Portfolio voorbeeld

In het kader van een opleiding Ludodidactiek maakte ik een spel waarin de spelers een 18e eeuws VOC-schip dat gestrand is voor de kust van Engeland gaan opgraven. Het spel is bedoeld voor iedereen vanaf 10 jaar met interesse in geschiedenis en maritieme archeologie.
Wie werkten er mee?
  • Projectleider: Mirjam de Heer
  • Met dank aan: Judith Peeters, Evert Hoogendoorn, Willem-Jan Renger, al mijn medecursisten, Martijn Manders (Rijksdienst voor Cultureel Erfgoed)
  • Uitvoerder: Arty Ads
  • Opleider: Hogeschool voor de Kunsten Utrecht
  • Datum: juni - november 2024

De spelers vormen samen een team maritieme archeologen die op zoek zijn naar de sporen van het 18e eeuwse VOC-schip de Rooswijk. Dit schip is op haar tweede reis naar Batavia in een stormachtige nacht van 9 op 10 januari 1740 voor de kust van Engeland gezonken. Het schip was volgeladen met zilver en koopwaar voor de markt in het Oosten.

Spelverloop

Het spelbord bestaat uit drie lagen. In de eerste ronde bepaalt het team aan de hand van kaarten, kennis over de VOC en haar schepen en historische documenten de plek waar De Rooswijk is gezonken. Door duikers in te zetten verkennen de spelers de onderliggende lagen van het spelbord op zoek naar voorwerpen. Het budget is beperkt, dus ze moeten goed samen overleggen en de documentatie goed bestuderen om slim om te gaan met hun duikers. De eerste ronde is afgelopen als het team drie voorwerpen heeft gevonden. Want één voorwerp kan nog toeval zijn, maar drie? Dat is een schip!

In de tweede ronde gaan de spelers zoveel mogelijk voorwerpen van De Rooswijk opduiken en onderzoeken ze die aan de hand van vragen. Ze kunnen daarbij de hulp inroepen van een wetenschapper, een conservator en een duiker, elk met hun eigen expertisegebied. De duiker kan hen vertellen waar op het schip het voorwerp werd gebruikt. De wetenschapper kan dateren en bepalen uit welke materialen het voorwerp bestaat. De conservator weet alles over gebruik en productietechnieken. Nieuwe vondsten leveren geld op, maar onderzoek kost dan weer geld, dus het is voortdurend afwegingen en keuzes maken. Deze ronde is afgelopen als alle twaalf voorwerpen zijn opgedoken en de bijbehorende vragen goed zijn beantwoord. Fouten maken mag, want dat levert alleen maar meer kennis op!

In de derde en laatste ronde ontdekt het team aan de hand van persoonlijke verhalen van bemanningsleden wat er met het schip is gebeurd. Elk van de opvarenden vertelt een stukje over de gebeurtenissen in de nacht van de ramp. Door hun verhalen te koppelen aan de kennis die in de eerste en tweede ronde zijn opgedaan reconstrueren de spelers het verhaal van de Rooswijk.

Doelgroep

Het spel kan gespeeld worden met meerdere spelers en is geschikt voor iedereen vanaf 10 jaar. Het sluit aan op de Nederlandse geschiedenis. Bovendien ervaren de spelers wat het is om maritiem archeoloog te zijn.

Oplossing spel